유통 전문 개발사
거래처와 판매 채널이 늘어나도, 주문과 재고의 기준을 맞춥니다.
거래처마다 다른 단가와 주문 조건, 채널별 재고를 수기로 맞추는 업무를 살펴봅니다. 거래처 조건과 채널 주문, 공급사 발주·반품 내역을 조회하고 차이가 난 근거를 확인할 수 있는 시스템을 개발합니다.
업무에서 겪는 어려움을 이렇게 해결합니다.
- 01
거래처마다 공급가와 주문 조건이 달라 엑셀을 따로 관리합니다.
거래처·상품별 단가, 적용 기간, 최소 주문 수량과 승인 이력을 관리합니다.
- 02
여러 판매 채널에 같은 재고가 잡혀 초과 판매가 생깁니다.
판매 가능 재고와 주문 예약 수량을 구분하고 채널별 배분·갱신 기준을 정합니다.
- 03
공급사 발주와 실제 입고 수량이 달라 주문 대응이 늦습니다.
발주·입고·판매 주문의 연결 관계를 기록하고 부족 수량과 납기 변경을 확인합니다.
- 04
반품과 프로모션 정산을 월말에 수기로 맞춥니다.
원주문과 반품·할인·수수료의 근거를 연결하고 대사 차이를 별도로 표시합니다.
토핑은 이렇게 개발합니다
상품 코드와 거래 조건을 정리하고 도매·소매·온라인 채널의 주문 처리 순서를 구분합니다. 같은 상품이 서로 다른 코드나 단위로 들어오면 비교·변환할 규칙을 설계합니다. 가격 변경의 적용일, 예약 재고, 부분 취소와 반품을 실제 주문으로 확인합니다. 회계·ERP·WMS·쇼핑몰과의 연동은 원천 데이터를 관리할 시스템과 마감 이후 수정 절차를 합의합니다.
구축 가능한 기능
실제 개발 사례
공개된 디지털 상품 유통·판매 프로젝트입니다. 실물 도매·유통의 모든 업무를 수행했다는 의미는 아닙니다.

코드박스 게임 유통 시스템
게임 유통 시스템

다이렉트 게임즈 게임 커머스 개발
게임 커머스 개발

인벤 디지털 마켓 개발
디지털 마켓 개발
개발 프로세스
- 01
상담 · 요구사항 정의
현장 업무와 운영 방식을 살펴보고, 해결할 문제와 우선순위를 정리합니다.
- 02
기획 · UX/UI 설계
사용자와 관리자 관점의 화면·기능 구조를 설계하고, 개발 범위와 일정을 확정합니다.
- 03
개발 · QA
설계한 구조대로 개발하고, 기능·성능·보안 항목별로 테스트합니다.
- 04
배포 · 운영 안정화
실제 운영 환경에 배포하고, 모니터링 항목과 장애 접수·대응 절차를 정합니다.
- 05
유지보수 · 고도화
운영 데이터와 피드백을 바탕으로 기능 확장, 성능 개선, 연동을 지속합니다.
월말마다 손으로 맞추는 항목이 있나요?
거래처 가격표와 주문·반품 양식으로 상담을 시작합니다.
자주 묻는 질문
유통 시스템과 쇼핑몰 개발은 어떻게 다른가요?
쇼핑몰은 고객의 탐색·주문·결제가 중심입니다. 유통 시스템은 거래처별 공급가, 공급사 발주, 채널 재고, 반품과 매입·매출 대사를 함께 다룹니다. 필요한 업무 범위에 따라 두 영역을 연결합니다.
거래처마다 다른 가격과 결제 조건을 적용할 수 있나요?
거래처 등급, 계약 단가, 적용 기간, 주문 수량과 결제 조건을 기준으로 설계할 수 있습니다. 가격이 겹칠 때의 우선순위와 승인 권한을 먼저 정합니다.
기존 쇼핑몰과 ERP를 유지한 채 연동할 수 있나요?
API와 데이터 사용 권한을 확인한 뒤 상품·주문·재고별 원천 시스템을 정합니다. 모든 데이터를 동시에 갱신하기보다 필요한 업무부터 연결하고 실패·재처리 내역을 확인할 수 있게 합니다.
상품 코드가 거래처마다 달라도 상담할 수 있나요?
거래처별 코드표와 같은 상품을 구분하는 방식을 확인하면 됩니다. 포장 단위와 옵션의 차이도 알려주세요. 가격·정산 조건, 주문·반품 양식과 월말에 직접 맞추는 항목을 보면 필요한 변환 규칙과 개발 우선순위를 정할 수 있습니다.
